盛大创新三板斧

管理资源中心       2007-12-10       浏览:       字体:
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2005年11月底,盛大宣布曾经为盛大圈进数亿资产的《传奇》将不再收取游戏时间费用,面向用户"免费"开放。长期以来,大型网络游戏通常的赢利方式是对游戏时间收费。盛大放弃其主营业收入而转向出售虚拟道具,再次给业界带来不小的震荡,盛大自己也受到了不少冲击。2005年到2006年期间,盛大收入不断下跌。

但在经历了短期内的阵痛之后,2007年,在更加激烈的市场竞争中,重新获得业界老大的地位。2005年前,盛大的市场份额遥遥领先于其他竞争对手;2005年,盛大处于和网易等其它厂商的强烈竞争中,市场份额一度降为第二;2007年,在更加激烈的竞争中,盛大市场份额重获第一cenerp

事实上,自从盛大1999年成立以来,多次影响了中国网络游戏行业的规则。1999-200年为第一阶段,盛大成立,并确定网络游戏为主营业务;2001-2003年为第二阶段,盛大通过成功代理运营韩国网络游戏《传奇》,改写了中国网络游戏产业的运营模式;2003-2005年为第三阶段,盛大试图利用自身在内容和运营能力等方面的竞争优势,通过整合内容和平台,来改写家庭娱乐产业的消费模式;2005-2007年为第四阶段,盛大通过"CSP"的网络游戏免费运营模式,改写了产业的盈利模式。

这个总是颠覆业界规则的网络游戏公司,却一直能在竞争中居于行业领先地位。在激烈的竞争中,使盛大"传奇"得以保持的是持续的创新。在网络游戏等行业中,创新可分为渐进性的创新与突破性的创新。渐进性的创新是对网络游戏的内容、服务、技术以及网络游戏企业的资本、人才等单一资源的创新,通过这种创新所获得的优势,容易在短期内被竞争对手所模仿;商业模式的创新指,能够影响产业运营模式、盈利 模式等"规则"或"标准"方面的创新,涉及到整合产业内各种资源[2]。通过这种创新所获得的优势,难以在短期内被竞争对手模仿。

自从1999年成立以来,盛大一直是业界的规则重塑者。2001年盛大成立,并确定网络游戏为主营业务;2001-2003年为其第二发展阶段,盛大通过成功代理运营韩国网络游戏《传奇》,改写了中国网络游戏产业的运营模式;2003-2005年为第三阶段,盛大试图利用自身在内容和运营能力等方面的竞争优势,通过整合内容和平台,来改写家庭娱乐产业的消费模式;2005-2007年为第四阶段,盛大通过"CSP"的网络游戏免费运营模式,改写了产业的盈利模式。

盛大在动态的网络游戏产业竞争中及时地调整策略,实现了创新模式的转变。根据盛大的战略重点相对应的创新模式,可分为三个战略阶段:首先,确定主业:选择行业、产品,并创立有效的商业模式;第二,提升能力:以产品的创新带动商业模式的创新;第三,制定规则:以商业模式的创新带动产品的创新。

盛大的三个战略阶段和相应的创新模式



来源:中国三星经济研究院

第一板斧:确定主业、创立商业模式(1999-2003前)

此阶段产业发展特点是盛大原来所在的互联网行业衰退,网络游戏产业机会萌芽。盛大创建于1999年11月,网络经济泡沫破灭前夕,其主营业务网络社区。但2000年下半年起,网络泡沫开始破灭,盛大受到严峻威胁。而同时期,一些网络公司通过经营网络游戏而存活并获得发展。比如于1998年6月开始经营棋牌类休闲网络游戏的联众,2001年,它以17万人同时在线、2000万注册用户,成为世界规模最大的网络游戏公司。

2001年前,大陆的网络游戏运营商多数是台湾的游戏软件开发或分销企业,如华义(Wayi)和智冠(Soft-worl d)等。这些运营商通过经营日本JSS公司的《石器时代》和中华游戏网的《金庸群侠传》等网络游戏,占有中国网络游戏市场80%以上的份额。此时,从中国网络游戏产业发展情况来看,处于发展初期,并没有成功的运营模式,销售和服务的效率低,能顺利经营的公司很少。

盛大在这种背景下采取的战略选择之一是确定网络游戏为主营业务,及时进入市场。2001年6月,盛大通过取得韩国Actoz公司的MMORPG[3]《传奇》[4](The Legend of Mir II)在中国大陆地区的运营权。同时,取消经营2年的网络动画业务,清除非游戏部门员工。2001年11月,《传奇》正式收费运营后,一个月内便实现盈利,并迅速攀升到软件销售排行榜的榜首。

盛大的另一个策略选择是,在产业内商业模式发展不成熟的情况下 ,整合各方资源,率先创立商业模式,建立了了网络游戏产业的规则。盛大在2001年代理《传奇》后,整合了产品、销售和运营和服务,率先建立了预付费的商业模式,创建了一个服务平台,形成了当时最为完善的商业模式。


2001年7月至9月,盛大凭借与韩方签订的合约,先后取得服务器厂商、电信运营商和游戏分销商的支持。在销售上,抛开了传统的分销商,将70%客户的游戏场所网吧作为销售终端,使其在游戏产业中获得了绝对多数的市场份额;在服务上,建立自己的呼叫中心,与IBM合作建立Tivoli系统,进行全面系统监控管理。

在这种商业模式中,至2002年8月,盛大已经拥有6000万注册用户,在全国拥有1600多台服务器及21万多家加盟销售网点,成为世界最大的网络游戏运营商。至2002年10月,盛大运营的《传奇》最高同时在线人数已突破60万人。随后,网易(2002年起)和九城(2004起)等公司开始模仿盛大创立的商业模式,通过代理MMORPG发展起来,成为中国网络游戏市场的主导。

第二板斧:产品创新带动商业模式创新(2003-2005)

随着《传奇》的成功,中国网络游戏产业逐渐形成了完整的产业链, 大量公司模仿盛大的商业模式进入这个市场。2002年6月,网易引入当时韩国三大网络游戏之一《精灵》;2004年4月,九城代理暴雪(Blizzard)公司的《魔兽世界》,获得成功。

随着竞争者增加和精彩游戏的不断推出,盛大面临原有游戏玩家的分流。截止2004 年4月,中国运营的网络游戏公司达到77 家,较2003年增加一倍。产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等快速发展,盛大原有的商业模式被模仿,优势逐渐减弱。同时,代理游戏模式的风险也逐渐显现出来。2003年初,盛大网络因与Actoz在分成费方面发生分歧,Actoz单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,使盛大受损。

对此,盛大的战略选择是,采取产品相关的创新,即进行游戏自主研发和产品内容多元化。在网络游戏产品内容上,不再单一运营代理的游戏,而开始加强自主研发的游戏内容,投资成立或收购网络游戏开发公司。

自主研发提高了产品创新的速度,降低了单一依靠代理的风险,使盛大获得新的竞争优势。见表一。2002年盛大研发费用仅498万,占销售收入不足2%,2003年提高研发费用为2875万;2003年7月,盛大推出首款自主研发的网络游戏《传奇世界》(Woool),至2005年2月最高同时在线人数已突破50万;2004年2月,盛大推出中国首款自主研发的3D网络游戏《神迹》(The Sign)。

在游戏周边领域,盛大通过收购等方式,进行产品多元化的创新和扩张。例如,通过收购中国领先原创娱乐文学门户网站起点中文网(Qidian),向网络文学领域扩张;与环球唱片(Universal Music)合作,将产品内容扩展到在线音乐领域。

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分类标签:盛大  创新  
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